En användare fick i uppgift att sortera trä och metall, samt hitta närmaste vägen till sorteringsstationen.
Följande händelseförlopp var användarens tankar under användandet, ett så kallat Think aloud protocol.
Användaren tänker att det finns tre knappar som har kryptiska namn (Wip, WIp och WiP).
Användaren klickar på sortering.
Hen vill sortera trä och metall, börjar med metall.
Upplever att ingenting hände.
Klickar trä.
Klickar soptunna och uppföljs av ett uppenbarande "jaha okej, där förstår jag"
Får upp karta.
Antar att kartans markörer är vart man kan sortera trä och metall.
Färdig.
Eftertankar;
Symbolen av en soptunna kändes svårtolkad.
Förstod inte uppgiften och visste inte vad appen skulle användas till, men om hen visste vad syftet var tror användaren att hen hittat dit ganska lätt. Klicka på sortering är uppenbart, soptunnan anser användaren kan ha text vid sig. Soptunna förknippas med deleteknapp men råkade bli rätt knapp eftersom inget annat alternativ fanns, egentligen trodde hen att något skulle försvinna.
Analys:
De kryptiska namnen var endast där eftersom prototypen ej var färdigställd, med andra ord kan vi avfärda den feedbacken.
Vägen till att uppfylla målet var kort och inte allt för krånglig, den största motgången var soptunnan som upplevdes vara otydlig. Användaren upplevde att ingenting hände när hen tryckte på metall, medan verkligheten var att knappen fick en grå ring omkring sig. Vi kan från detta dra slutsatsen att den gråa ringen behöver vara större eller ersättas med något som tydligt visar på att användaren har lagt i materialet i soptunnan, exempelvis ett X över symbolen.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar