onsdag 29 mars 2017

Sammanfattning av feedback från övning 4


  • Ikonen med kundvagnen - kanske något mer passande? Soptunna med sorteringsikonen?  Å andra sida vet alla hur en check out fungerar, d.v.s. det är en etablerad konvention.
  • Komma vidare efter materialsidan kanske ett problem, d.v.s. workflowen? Kanske en nästa-knapp på botten av sidan.
  • Ingen bakåtknapp.
  • Någon feedback när man har lagt in till kundvagnen/valt material. "Gråa" knappen man tryckt på för att markera detta.
  • Poängsystem där man kan tävla på sociala medier.
  • Dela på sociala medier vad/att man har återvunnit eller källsorterat.
  • Kanske någon "hook" för att få användare att ladda ner och behålla appen i sin mobil. Att komma till materialinformationssidan är inte självklart. Kanske en informationssymbol som informerar om det. Egen kommentar: kanske alla sidor ska ha en informationssymbol som förklarar hur sidan fungerar.
  • Diskussion om en tutorial för att gå igenom en guidad tur av appens funktioner, t.ex. hur man kommer till materialinformationssidan.
  • Hur ska produkter som består av olika material sorteras? Om man söker på det borde bakgrunden har delade färger.
  • Det finns inte mycket man kan göra med en app för att hjälpa folk på själv källsorteringsstationen. Kanske tipsa om att be arbetare på plats om hjälp.
  • Kanske göra knappar till mer använda funktionaliteter större, t.ex. sortering.
  • Vinst kan vara ett problem. Kanske sälja till staten eller kommun om man visar att appen kan hjälpa med återvinning/källsortering.

fredag 24 mars 2017

Design till övning 4



Huvudsidan (1):
Huvudsidan har runda knappar som leder till samtliga huvudsakliga funktioner i appen. Dessa innefattar “Sortering”, “Statistik” med mera. Beslutet med runda knappar togs med  affordance-teori i baktanke, eftersom vi vill att användaren intuitivt ska förstå att det är något man ska klicka på. Med fitts's law som grund har vi gjort knapparna stora för användaren snabbare ska kunna klicka på dem och därmed uppfylla vårt effektivitetskrav. Knapparna fyller ut skärmen för att effektivt kunna använda sitt utrymme och har bättre synlighet enligt the visibility principle.
Kundvagns-symbol (se kundvagn-sektion nedan) används för att snabbt komma åt sin checkout (usability/färre klick). Denna knapp befinner sig alltid vid samma ställe och är därmed konsekvent, lättare att lära sig (learnability) och komma ihåg (memorability).
Knapparna har symboler för att det går snabbare att ta in informationen enligt visual perception teori.


Sorteringsida(2):
Denna sida har samma layout av samma anledningar som Huvudsidan (affordance m.m). Knapparna har specifika färger för enkel identifiering av kategorier (t.ex röd för farligt avfall), med rena färger där det går. Ett klick på en kategori lägger den direkt i kundvagnen utan att belasta användaren med fler val för att öka efficiency. Sökfunktion i toppen för objekt man inte vet kategorin för. Sökningen listar upp alternativ med kategorins färg som bakgrundsfärg, t.ex söker användaren efter bly så kommer sökresultatet ha röd bakgrundsfärg för att det är farligt avfall. Detta kan innebära att användaren lättare kommer ihåg vilken kategori ett objekt tillhör genom att komma ihåg färgen (memorability). Ett klick i listan lägger till objektet/kategorin i kundvagnen.
Håller användaren in en kategoriknapp så öppnas en lista med exempel på objekt som tillhör den kategorin(3). Denna funktion ökar effectiveness med minskad efficiency på samma sätt som sökningsfunktionen.
Klickar användaren på kundvagnen så öppnas Kundvagnssidan.


Kundvagnssidan(4):
Den övre delen av skärmen visar en karta med din position, närmaste återvinningsstation och en väg dit. Om materialen kräver mer än en station visar kartan den närmaste vägen mellan stationerna som uppfyller alla material.
Nedanför finns namnet och avståndet till stationen. Nedre delen av skärmen är en lista med alla materialkategorier med färgad bakgrund för konsekvent presentation. Ett "X" på högra sidan tar bort kategorin från listan och kartan samt vägen uppdateras vid behov.
Klickar man på en knapp på kartan kommer man får man fullskärmskarta(5).
Sidan har en minimalistiskt estetisk design utifrån de heuristiska användbarhetsprinciperna från Neilsen. Informationen som behövs för att uppfylla användarens mål (att hitta närmaste station för all material) presenteras och inte mycket annat.


Fullskärmskarta(5):
Kartan är zoombar och kan visa flera stationer för ökad effectiveness. Den nedre delen av kartan visar en lista med uppsättningar av stationer där användaren kan återvinna allt material i kundvagnen. Listan är sorterad efter kortast totaldistans. Det första resultatet som ska visas upp på kartan ska vara den kortaste vägen till de stationer som tillsammans kan återvinna allting i användarens kundvagn. Algoritmen kommer alltså att jämföra distanser mellan användarens nuvarande position och de närliggande stationerna och även använda distanserna mellan de olika stationerna om användaren behöver besöka flera stationer. Användaren kan välja den reseväg som passar de andra behöven användaren kan ha, t.ex åka till jobbet.
Intensiv diskussion i gruppen

torsdag 23 mars 2017

Sammanfattning av kapitel 13 och 15

Kapitel 13:
Kapitlet handlade mest om hur utvärderingen av data kan gå till, givet miljön som informationen inhämtades från. Kapitlet presenterade tre generella miljöer:
Controlled settings involving users - Miljöer där användaren observeras i en kontrollerad miljö, t.ex ett levande laboratorium.
Natural settings involving users - Miljöer där användaren observeras i en okontrollerad miljö, t.ex fältstudie.
Settings not involving users - Miljöer där användaren inte används.

Dessa tre olika generella miljöer har olika fördelar och nackdelar. Ett exempel är att 'settings not involving users' kan snabbt testa enkla funktioner men har svårt att emulera användarens beteende och effektivitet med produkten. Utöver detta presenterar kapitlet olika sätt att utnyttja dessa miljöer genom två olika praktiska exempel. Det första exemplet var ett datorspel där man ville upptäcka skillnader i erfarenheter mellan att spela mot en vän och mot datorn där man använde sig av en kontrollerad miljö. Det andra exemplet var ett experiment där man ville få reda på hur skidåkare använde sina mobila enheter (t.ex telefoner) där man använde sig av en natural setting involving users.

Kapitel 15:
Kapitlet handlade mest om hur utvärderingen i settings not involving users. Kapitlet fokuserade på två olika metoder:
Walkthrough - En utvärderingsmetod där utvärderaren skapar ett antal steg för att använda produkten för ett visst mål. Utvärderaren försöker sedan följa stegen i ordning och upptäcker under utvärderingens gång om problem uppstår.
Heuristic evaluation - En utvärderingsmetod där en eller flera experter utvärderar produkten med deras expertkunskaper.

Som med de flesta situationer där olika logiska val finns har dessa metoder fördelar och nackdelar. Walkthroughs har bland annat möjligheten att upptäcka uppenbara problem och kan utgöras av personer som inte arbetar med produkten men har samtidigt risken att problem som uppstår kan vinklas till icke-problem av utvecklarna om det finns designprinciper som står för de problemen (t.ex kan en utvecklare försvara det stora sökfältet för att "det är det mest effektiva sättet att ta sig runt"). Heuristic evaluations kan leda till upptäckter av problem som är svåra att hitta, som endast experter har en bra chans att upptäcka. En nackdel är dock att en studie som presenterades i kapitlet visade att experter missade 21% av användarnas problem och att 43% av problem som experterna hittade inte var faktiska problem.

Hela sammanfattningen med andra ord : Olika val har olika för- och nackdelar som en utvecklare bör ha i åtanke.

onsdag 22 mars 2017

Sammanfattning av kapitel 13, 15 - Richard Liu

Richard Liu

 

Kapitel 13

Kapitlet introducerar konceptet evaluation. Den beskriver syftet med evaluation, när man ska göra det och hur man ska gå tillväga. I nuläget, för vår del är det uppenbart att det handlar om formative evaluations då vi fortfarande designar vårt projekt.
Evaluations kan delas in i huvudsak tre kategorier, controlled/natural settings med användare och any settings utan användare. Det som skiljer dem åt är i stort sätt hur mycket kontroll man har över experimenten, med evaluations utan användare den mest analytiska. Då olika evaluations är effektiva för att testa olika aspekter av en design, t.ex. en controlled setting i en labbmiljö är bra för att testa utility, är det fördelaktigt i en design att iterera genom olika tester. Kanske börjar man en evaluations i en natural setting med field studies, för att sedan använda feedbacken för en mer fokuserad labbstudie. Kapitlet hanterar sedan två case studies för att ge exempel på olika sorters evaluations och avslutar med hur man ska tolka datan man samlat in, bl.a. genom att vara medveten om sina biases och validiteten av datan, d.v.s. att testen verkligen testar det man tror.

Kapitel 15

Kapitlet går in på evaluations som inte nödvändigtvist behöver en användare, nämligen heuristic evaluation och walkthroughs. I en heuristic evaluation går en expert genom projektet och ser om alla delar följer vissa principer för utility och usability. Detta kan vara allt från att innehållet i projektet ska vara konsekvent eller att det ska vara enkelt för en användare att ta bort sina fel. Heuristic evaluation för mycket bra för analysera sitt projekt utifrån sina design principles, men det är inte utan problem. Bl.a. har det visat sig att i heuristic evaluation görs många fel. En stor del av saker som identifierats som problem av experter kan vara falska. Det motsatta kan också ske, att problem har missats av experter. Av den anledningen borde heuristic evaluation göras av många experter i kombination med user testing.
I en walkthrough går experter och designer igenom projektet som en typiskt användare. Man försöker sedan i varje steg besvara olika frågor som en användare kan ha vid den tidpunkten. Nackdelar är att det är mycket tidskrävande samt att det är lätt för designern att bli defensiv och försöka försvara eller förklara sina designbeslut.
Slutligen beskrivs det kort om predictive models. Detta är intressant då man varken inkluderar användare eller experter. Det är ett sätt att mäta user performance utan tester. En preditive model som beskrivs är Fitts' law, vilket beskriver tiden det tar att trycka på något, med målet att ju snabbare det går, desto mer efficient något är. I huvudsak är det att ju närmare målet är från starten och ju större målet är, desto snabbare går det med vissa undantag som kanter och hörnor på skärmen.

Sammanfattning grupp seminarium 2

Gruppen anser att kapitel 13 var rätt uppenbart och upprepande, inte det viktigaste kapitlet att läsa i våra liv. Vi kommer förstås använda oss av metoder från kapitel 13, men vi upplever att kunskapen texten förmedlar är mer intuitiva metoder än något som vi konkret kan använda oss av.

Kapitel 15 innehöll mer intressanta punkter, såsom metoder för att utvärdera user-experience med hjälp av experter. Heuristic evaluation var det som gruppen fäste ögonen vid och det är vad vi planerar att använda oss av i framtida inspektioner.

Teorin kopplat till vårt projekt: en natural setting involving users är vår metod för att utvärdera hur användare jobbar med vår applikation, eftersom våra resurser är begränsade samt att vårt arbete är i grundfasen. Vi ser inte en poäng i diskutera allt så utförligt om övriga metoder presenterade i kapitlet, däremot är vi öppna till att detta förändras.

En heuristic evaluation har sina nackdelar i att vara false-positive eftersom experter inte alltid har rätt i vad som är ett problem, samt att experter inte alltid hittar fel som vanliga användare kan upptäcka.

Walkthroughs kan vara rätt ineffektiva eftersom många väljer att försvara sina design-beslut, ofta in i minsta detalj. Detta tar tid.

EDIT:
Kom på att denna hemsida, balsamiq, är värd att minnas

Sammanfattning kapitel till seminarium 2

Kapital 13

I detta kapitel får vi veta hur vi utvärderar data, till exempel det vi tidigare samlat från våra undersökningar. Vi kommer främst vilja använda oss av en natural setting involving users  när vi väl har skapat vår produkt. Vi vill använda oss av en sådan miljö eftersom den hjälper oss identifiera nya möjligheter med vår teknologi samt öppnar upp för att vi ska kunna etablera våra requirements till en ny design.
I nuläget får vi däremot nöja oss utan användare, och använder oss därför av våra personas för att kunna skapa en bild av hur vi vill att vår produkt ska bli. Fördelen med nuläger är att vi får hög 
reliability när vi studerar våra personas eftersom den miljön aldrig förändrar sig. Däremot har vi låg validity eftersom våra personas inte kan motsvara det vi hittar i verkligheten. 
Kapitel 15

Kapitlet tar huvudsakligen upp två olika inspectionswalkthroughs och heuristic evaluation. Den förstnämnda innebär att man som skapare av en produkt går igenom steg för steg det som en användare skulle uppleva, man går igenom produkten. En heuristic evaluation fokuserar istället på huvudsakliga user-interface komponenter och utvärderar sedan dessa komponenter.
För den applikation vi designar tror jag att en
heuristic evaluation skulle vara bäst, eftersom vi fokuserar på att applikationen ska vara rolig för användaren att bruka, och denna typ av inspektion skulle ge tydligare riktlinjer för hur vi kan göra applikationen roligare att använda.

FRÅGA: Förutsatt att du har en färdig produkt som du vill utvärdera i praktiken, när är det bättre att använda sig av en kontrollerad miljö med användare kontra en naturlig miljö?

tisdag 21 mars 2017

Kapitel 13


I kapitel 13 tog man upp vilka olika utvärderingar man kan göra. En intressant del var att man kan kombinera de olika utvärderings teknikerna. Till exempel utför man en studie i en kontrollerad miljö så att man kan få data som man kan generalisera men att man också gör en studie i en naturlig miljö så att man kan se ifall man upptäcker något som man inte förväntat sig. Personligen tycker jag att det känns viktigare att man prioritera att göra utvärdering i en kontrollerad miljö då man effektiv kan tolka datan eftersom man inte behöver tänka på ifall det finns några gömda variabler som kunnat påverka datan. Men igen vissa gånger så kanske dessa gömda variabler leder till  en stor påverkan på användaren och är då viktig att analysera. Jag kan då förstå att det då är viktigt att hitta en balans mellan vilka slags utvärderingar man gör samt i vilken ordning man gör utvärderingarna. Ett exempel jag kan tänka mig är att man först gör en utvärdering i en kontrollerad miljö och sedan i okontrollerad för att konfirmera att liknande beteende uppkommer. Datan känns ganska onödig ifall det inte till viss del speglar vad som händer i naturlig miljö eftersom det är där själva produkten kommer användas och inte i en kontrollerad miljö.


Kapitel 15


I kapitel 15 så diskuterade olika inspektion utvärderingsmetoder t.ex. heuristisk utvärdering och walkthroughs. Heuristisk utvärdering går ut på att man analyserar sin design för att se ifall den uppfyller en lista av mål. Till exempel att designen ska vara konsistens. Walkthroughs går istället ut på att man går igenom designen steg för steg med användaren i åtanke. Man ger då sin åsikt på delar av designen och på det viset kan man upptäcka problem. I vårt projekt tror jag att heuristisk utvärdering skulle vara ett effektiv sätt kunna bocka av att våran app inte har vissa användbarhet problem.

Fråga i vilka fall tycker du att man ska göra en utvärdering i en kontrollerad miljö vs i en naturlig miljö.

måndag 20 mars 2017

Seminarium 2 sammanfattning



Seminarium 2 sammanfattning

Kapitel 13: Kapitlet introducerar de huvudsakliga metoderna för att evaluera en design. Man evaluerar bl. a. hur enkelt det är att använda en design och hur fredsställande interaktionen är. Evaluering av en design är viktigare i dagsläget än vad den någonsin har varit. Nuförtiden ställs det höga krav på designen hos en produkt. Kapitlet förklarar varför, vad, vart och när man evaluerar. Man kategoriserar evaluering i tre stora kategorier beroende på miljön, användarens medverkan och nivån av kontroll. Kontrollerad miljö med användare involverade, naturlig miljö med användare involverade och någon miljö som inte involverar användare. Att kombinera dessa evalueringar under en designprocess ger den bästa resultaten. Kapitlet gav förklaringar till fördelarna och nackdelarna för de vanligaste metoderna. Det slutar med en etik som berör hur deltagarna behandlas och får deras rätt till privathet.
Kapitel 15: Kapitlet fördjupar sig ytterligare i evaluering. Kapitlet tar upp metoder som inte kräver en användare närvarande. Den tar upp en av de vanligaste metoderna, den så kallade heuristiska evalueringen vilket är en inspektion användbarheten. Man kollar på specifika riktlinjer för att bedöma ifall användargränssnitt element håller måttet. Man använder sig av en reviderad lista på 10 riktlinjer skrivna av Jakob Nielsen, utvecklaren av metoden. Genomgångar är en metod som nämns senare i kapitlet. Genomgångar går ut på att genomgå en uppgift och notera problematiska funktioner. Majoriteten av genomgångar involverar inte användare. Kapitlet nämner två olika typer av genomgångar, kognitiva genomgångar och pluralistiska genomgångar. Analytisk är ännu en metod och går ut på att evaluera användartrafik i ett system. Mot slutet nämns Fitts lag som förutspår tiden det tar att nå ett mål genom att använda ett pekdon. Man finner att man ofta behöver ändra evalueringsmetoderna för att bättre passa sitt ändamål då de ibland är för generella. Vi kommer ta reda på det bästa alternativet för oss och försöka tillämpa det så bäst som möjligt.

Fråga: Vad är den bästa kombinationen av evalueringsmetoder i vårt fall?

torsdag 2 mars 2017

Övning 03/02

Under dagens övning så diskutera vi om layout och funktionella krav appen skulle kunna ha. Vi började diskutera om hur appens första sida skulle se ut och vad för funktioner den skulle ha. Vi pratade om ifall appen först skulle ta användaren till en sida där man kunde välja vad man vill återvinna eller att appen skulle ta användaren till en meny där hen senare kan ta sig till olika sidor. Första alternativ skulle göra det mer effektivt för användaren att kunna smidigare börja få hjälp med återvinning men vi kom fram till att första sidan skulle vara en meny eftersom vi vill implementera fler funktioner t.ex. gamification av något slag. Så vi vill kunna ge användare valet att kunna välja mellan olika funktioner som appen kommer ha. 


En av de mer intensiva diskussion vi hade var hur vi skulle presentera för användaren kategorierna som man kan välja dvs. ofärgat glas, metall, brännbart etc. Det vara fram och tillbaka ifall vi skulle använda oss av en lista eller att varje kategori skulle ha varsin knapp. Anledningen till att diskussionen tog lång tid var att det skulle se bättre ut från ett designperspektiv med knappar men ifall det fanns för många kategorier så skulle det kunna vara smidigare med att lista kategorierna. Vi har inte bestämt oss än men vi ska se och göra mer research om hur många kategorier det finns så att det kan hjälpa oss att ta ett beslut.

Vi avslutade med att diskutera ett funktionellt krav vi skulle kunna lägga till i vår app. Från Sota som vi utförde så upptäcktes att ett problem med återvinnigs apparna var att man inte funkade välja en mängd av produkter/material man vill återvinna och få reda på var man kan hitta en återvinningsstation där man kan återvinna alla saker. Vi vill då implementera denna funktion i våran app. Ur denna delen av diskussion fick vi också idén att ifall det inte finns en återvinningsstation vilket du kan återvinna allt skräp så ska appen kunna hitta en till återvinningsstation där man kan återvinna resten.




onsdag 1 mars 2017

Sammanfattning, Målgrupp och Krav

 Det projekt som vi har tänkt att göra är i korta ord en app som ska förenkla och om möjligt vara underhållande i en privatpersons återvinningsprocess. En tanke har varit så kallad “gamification” (spelifiering) för att skapa en app som både kan vara rolig och användbar. Exakt hur vi kommer göra appen samt dess exakta användning återstår att se efter fortsatt diskussion och datainsamling men det viktigaste är en bra användarupplevelse och hög användbarhet.


Vår målgrupp är än så länge relativt bred: Vuxna människor som bor i innerstan som har tillgång till smartphones. Vår primära målgrupp är 25-60 år gamla personer men det kan komma att ändras under projektets gång. Vi har pratat om att minska målgruppen till 20-40 år för att försöka pinpointa specifika smärtpunkter som finns för dessa personer då det är mycket möjligt att en bredare målgrupp har väldigt olika anledningar till att inte återvinna.


Effektiv användning:
Vi tänker designa applikationen med effektivitet i åtanke från användarens perspektiv. Användaren ska behöva använda så få knapptryck som möjligt för att få fram rätt resultat. Vi siktar på att ingenting i applikationen ska vara mer än 3 knapptryck ifrån användaren.


Informativ:
Vi siktar på att använda ord som är enkla att förstå för att förminska förvirring och irritation vid användning av applikationen. Om det finns ord som används i vardagsspråk för något vi vill få fram bör vi använda det.


Nytta för användaren:
Vi vill att applikationen ska ge utilitet som användaren saknar i nuvarande läge, eller som användaren har problem med för tillfället. Eftersom det finns applikationer på marknaden inom detta område siktar vi på att effektivisera användningsområdena för dessa applikationer.

Dessa krav är delvis framtagna från analysen av intervjuerna vi gjorde här http://d2kth.blogspot.se/2017/02/wip-sammanstallning-av-intervjuer.html

Ändringslog:
02-03-2017 : Ändrade en av subkategorierna till Effektiv användning