Richard Liu
Kapitel 13
Kapitlet introducerar
konceptet evaluation. Den
beskriver syftet med evaluation,
när man ska göra det och hur man ska gå tillväga. I nuläget, för
vår del är det uppenbart att det handlar om formative
evaluations då vi fortfarande designar vårt projekt.
Evaluations
kan delas in i huvudsak tre kategorier, controlled/natural
settings med användare och any
settings utan användare. Det som skiljer dem åt är i stort
sätt hur mycket kontroll man har över experimenten, med evaluations
utan användare den mest analytiska.
Då olika evaluations är
effektiva för att testa olika aspekter av en design, t.ex. en
controlled setting i en
labbmiljö är bra för att
testa utility, är det
fördelaktigt i en design att iterera genom olika tester. Kanske
börjar man en evaluations i
en natural setting med field
studies, för att sedan använda feedbacken
för en mer fokuserad labbstudie.
Kapitlet hanterar sedan två case
studies för att ge exempel på olika sorters evaluations
och avslutar med hur man ska tolka datan man samlat in, bl.a. genom
att vara medveten om sina biases
och validiteten av datan,
d.v.s. att testen verkligen testar det man tror.
Kapitel 15
Kapitlet går in på
evaluations som inte
nödvändigtvist behöver en användare,
nämligen heuristic evaluation
och walkthroughs. I en
heuristic evaluation går en
expert genom projektet och ser om alla delar följer vissa principer
för utility och usability.
Detta kan vara allt från att innehållet i projektet ska vara
konsekvent eller att det ska vara enkelt för en användare att ta
bort sina fel. Heuristic evaluation
för mycket bra för analysera sitt projekt utifrån sina design
principles, men det är inte utan problem. Bl.a. har det visat
sig att i heuristic evaluation
görs många fel. En stor del av saker som identifierats som problem
av experter kan vara falska. Det motsatta kan också ske, att problem
har missats av experter. Av den anledningen borde heuristic
evaluation göras av många experter i kombination med user
testing.
I en walkthrough
går experter och designer igenom projektet som en typiskt användare.
Man försöker sedan i varje steg besvara olika frågor som en
användare kan ha vid den
tidpunkten. Nackdelar är att det är mycket tidskrävande samt att
det är lätt för designern att bli defensiv och försöka försvara
eller förklara sina designbeslut.
Slutligen beskrivs det
kort om predictive models.
Detta är intressant då man varken inkluderar användare
eller experter. Det är ett sätt att mäta user
performance utan tester. En preditive
model som beskrivs är Fitts'
law, vilket beskriver tiden det tar att trycka på något, med
målet att ju snabbare det går, desto mer efficient
något är. I huvudsak är det att ju närmare målet är från
starten och ju större målet är, desto snabbare går det med vissa
undantag som kanter och hörnor på skärmen.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar