onsdag 22 mars 2017

Sammanfattning av kapitel 13, 15 - Richard Liu

Richard Liu

 

Kapitel 13

Kapitlet introducerar konceptet evaluation. Den beskriver syftet med evaluation, när man ska göra det och hur man ska gå tillväga. I nuläget, för vår del är det uppenbart att det handlar om formative evaluations då vi fortfarande designar vårt projekt.
Evaluations kan delas in i huvudsak tre kategorier, controlled/natural settings med användare och any settings utan användare. Det som skiljer dem åt är i stort sätt hur mycket kontroll man har över experimenten, med evaluations utan användare den mest analytiska. Då olika evaluations är effektiva för att testa olika aspekter av en design, t.ex. en controlled setting i en labbmiljö är bra för att testa utility, är det fördelaktigt i en design att iterera genom olika tester. Kanske börjar man en evaluations i en natural setting med field studies, för att sedan använda feedbacken för en mer fokuserad labbstudie. Kapitlet hanterar sedan två case studies för att ge exempel på olika sorters evaluations och avslutar med hur man ska tolka datan man samlat in, bl.a. genom att vara medveten om sina biases och validiteten av datan, d.v.s. att testen verkligen testar det man tror.

Kapitel 15

Kapitlet går in på evaluations som inte nödvändigtvist behöver en användare, nämligen heuristic evaluation och walkthroughs. I en heuristic evaluation går en expert genom projektet och ser om alla delar följer vissa principer för utility och usability. Detta kan vara allt från att innehållet i projektet ska vara konsekvent eller att det ska vara enkelt för en användare att ta bort sina fel. Heuristic evaluation för mycket bra för analysera sitt projekt utifrån sina design principles, men det är inte utan problem. Bl.a. har det visat sig att i heuristic evaluation görs många fel. En stor del av saker som identifierats som problem av experter kan vara falska. Det motsatta kan också ske, att problem har missats av experter. Av den anledningen borde heuristic evaluation göras av många experter i kombination med user testing.
I en walkthrough går experter och designer igenom projektet som en typiskt användare. Man försöker sedan i varje steg besvara olika frågor som en användare kan ha vid den tidpunkten. Nackdelar är att det är mycket tidskrävande samt att det är lätt för designern att bli defensiv och försöka försvara eller förklara sina designbeslut.
Slutligen beskrivs det kort om predictive models. Detta är intressant då man varken inkluderar användare eller experter. Det är ett sätt att mäta user performance utan tester. En preditive model som beskrivs är Fitts' law, vilket beskriver tiden det tar att trycka på något, med målet att ju snabbare det går, desto mer efficient något är. I huvudsak är det att ju närmare målet är från starten och ju större målet är, desto snabbare går det med vissa undantag som kanter och hörnor på skärmen.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar