måndag 15 maj 2017

Summerande inlägg kring processen

Vår process har i sin helhet varit väldigt strukturerad kring deadlines och direktiv, där vi ofta arbetat på saker väldigt nära in på deadlinen istället för att göra klart saker tidigt. Vi följde kraven till de olika övningarna nästan punkt för punkt, vid ett tillfälle till den grad att vi glömde att göra en sak för att dokumenten på Canvas inte specificerade det. Om det var någon del vi inte förberedde för nog skulle det vara presentationen.

Från ett produktperspektiv har processen varit reducerande. Vi började med en stor idé som sedan förlorade komponenter och funktioner då vi insåg att vi inte hade nog med tid eller att datan vi fick in inte passade med vår vision. Överlag har vi fokuserat mycket på simplicitet och USP, vilket vi försökte reflektera i presentationen. De momenten som påverkade vår design och insyn i produkten var intervjuerna och think-aloud. Vi använde inte pain points så mycket, utan fokuserade mer på karaktärsdragen och kraven av kring våra personas vid det momentet, specifikt Albertos tidskrav.

måndag 1 maj 2017

Fördjupningsuppgift

Vi använde oss av Google Scholar för att få fram information angående simplicitet inom smartphone design. Simplicitet är viktigt för våran design eftersom vår primäranvändare inte har tid att sätta sig in i komplicerade system och applikationens syfte är att förenkla en vardaglig process.

Vi hittade en vetenskaplig artikel kallad Facets of simplicity for the smartphone interface: A structural model¹ av Junho H. Choi och Hye-Jin Lee. Artikeln använder resultat och referenser för att beskriva ett antal punkter inom interface design för smartphones som kan vara användbara för att göra designen mer simpel. Även fast artikeln i fråga är mer fokuserad på själva smartphonen i sig så anser vi att många av punkterna kan användas för design av applikationer. Ett exempel skulle vara Dynamic complexity som har att göra med hur användaren kan förvänta sig vad som kommer hända med användningen av applikationen, där ett exempel är att nästa screen-state ska vara förutsägbart av användaren.



[1] Junho H. Choi, Hye-Jin Lee. Facets of simplicity for the smartphone interface: A structural model. International Journal of Human-Computer Studies, Volume 70, Issue 2, February 2012, Pages 129–142

fredag 28 april 2017

Bygg av prototyp 2

Ytterligare ändring och förbättring av prototypen har gjorts efter ett möte. Jag fokuserade på materialsidan, inställningsfunktionen, bakgrund och laddningsida, medan Haris fokuserade på kartan och logiken för den dynamiska listan.

Design:
Fokus har legat på material design med tydliga simpla färger och en känsla av materiella egenskaper. I t.ex. designen av knappar finns det ett flertal faktorer för att göra användarupplevelsen så bra som möjligt genom feedback enligt riktlinjer för material design. Varje enskild knapp har bl.a.:
  • Tydligt skilda färger som konsekvent används med det materialet i appen.
  • En symbol som representerar materialet. Symbolerna har valts med noggrannhet för intuitivt förståelse av materialet. Tillsammans med färgen ger de en omedelbar koppling till ett material utan att behöva läsa text.
  • Materialnamnet under symbolen för att man utan tvekan ska kunna veta vad knappen är för material.
  • Symbolen och materialnamnet är i vitt med en suddig skugga för stil och en tydlig kontrast till bakgrundsfärgen till knappen.
  • Suddig bakgrundskugga av knappen för att distinkt höja den från bakgrunden och göra den mer likt en fysisk knapp.
  • Vid intryckt knapp höjs gråskalan för färgen medan symbolen och texten blir gråmarkerad. Detta för att tydligt visa att knappen är vald men ändå har kvar en viss del färg för visuell identifikation.
  • Den intryckta färgen förlorar sin bakrundskugga. Detta för ge känslan av ett intryckt föremål samt att mer visuellt skilja den intryckta knappen åt de resterande ointryckta knapparna.
  • Vid interaktion med knappen blir det en suddig vit kontur runt knappen, nästan som en vit glöd. Detta förbättrar feedback och användarupplevelsen vid användning av knappen, speciellt när man håller in den.
Detta är endast knapparna och är bara en del av förbättring till designen av appen som gjordes. Prototypen kommer fortsätta uppdateras kontinuerligt.

Prototyplänk som uppdateras: https://share.proto.io/8TH8B5/

Datum: 2017-04-27
Tid: 10:30-18:00
Närvarande: Richard, Haris

lördag 22 april 2017

Bygg av prototyp

Efter att ha undersökt olika prototypverktyg har vi bestämt oss för att använda proto.io.
Efter vår presentation inför D-gruppen samt feedback från think-aloud har en del designändringar gjorts.
  • Den ursprungliga huvudsidan tagits bort. Appen startar från materialväljningssidan.
  • Efter att ha valt ett material blir knapparna tydligt gråa.
  • Checkout/papperskorgen har tagits bort.
  • En tydlig "nästa-knapp" finns under i botten av materialsidan för att gå vidare till kartan.
  • En menyikon som öppnar en lista med eventuella inställningar.
  • När användaren har valt material och anländer till återvinningsstationen finns möjligheten att posta informationen till social media. Den funktionaliteten ska kunna stängas av.
Ett av våra krav var att appen skulle vara så efficient som möjligt vilket vi definierade som att man ska kunna uppnå sitt mål med appen genom så få handlingar som möjligt, d.v.s. i detta fall med så få klick som möjligt. Genom att ta bort den föregående huvudsidan kan man börja sortera direkt.
Eftersom inställningar låg på den förra huvudsidan har den istället flyttats till en ikon som öppnar en lista. Genom en ändring av checkout/papperkorg till en tydlig nästa-knapp förbättras förhoppningsvis användarens workflow med minskad förvirring om hur man fortsätter till nästa steg. Checkout idén blev överflödig då antalet olika funktionaliteter är begränsad och därmed nödvändigheten med en central checkout.

Prototyplänk som uppdateras: https://share.proto.io/8TH8B5/

Datum: 2017-04-21
Tid: 10:00-17:30
Närvarande: Richard, Haris

onsdag 19 april 2017

Think Aloud - Richard Liu

Förberedelse:
Inför think aloud utvärderingen bad jag min användare hitta närmaste återvinningsstation för att sortera trä och metall. Användaren fick sedan frihet att klicka runt i prototypen och försöka förstå dess funktionaliteter.

Resultat:
Användare tyckte det var oklart hur man går vidare efter man har valt material. Efter lite trial and error testade användaren sig fram till papperskorgen.
På den stora fullskärmskartan med flera stationer önskade sig användaren att kunna välja en station manuellt, även om den är längre bort.

Kommentar:
Papperskorgen är nog den mest kontroversiella designen i projektet. Dock måste idén implementeras bättre eller ändras då det är uppenbart att användare har svårigheter med konceptet. Den stannar ens workflow när man inte kommer vidare efter materialsidan.
Funktionalitet med att kunna välja sin station är något som vi kan implementera. En sådan funktion ökar inte komplexiteten, utan effektiviteten.

Think Aloud - Anton Täcklind

Jag bad min användare att försöka tänka sig in i en situation där användaren blivit rekommenderad appen utan större introduktion och användaren behövde återvinna en del trä och metall. Jag gav exempel som ett ikeabord eller en hög plank och ett par spikar.

Användaren intuitivt förstod sig på knapparna vi hade designat, men insåg inte att knapparna i Återvinningsskärmen användes för att markera material. Användaren antog istället att knapparna skulle visa listor över material relaterade till ämnet. När användaren tänkte sig fram till att knapparna blev "valda" vid tryck försökte användaren nå kartan genom huvudmenyn utan bra resultat, eftersom kartan då inte får någon väg eller materialval.

I retrospekt trodde användaren att papperskorgen (som egentligen ska ta användaren till kartan när alla val hade gjorts) var relaterad till sökningsfältet. När användaren blev introducerad till alla funktionallitet noterade användaren att den slutgiltiga kartan borde kunna importeras till en GPS-applikation.

tisdag 18 april 2017

Think Aloud Haris Poljo

 


Utfördes med en person i 20 års åldern som inte hört eller sett något om appen förut

 

Användaren blev till sagd att hitta närmaste återvinningsstation där man kan sorterar både trä och metall.


Användaren började på hemskärmen och valde sedan att trycka kart knappen vilket sedan ledde till att han insåg att han hade kommit fel. Användaren tryckte bak knappen och sa att sorteringsknappen inte var tydlig med vad den gjorde. Personen tryckte sedan sorterings knappen. Han valde sedan att trycka på trä och metall knappen. För att fortsätta tryckte han på sök knappen vilket inte funkade då man måste trycka på soptunnan för att kunna komma vidare. Förvirringen var en följd av att han trodde att man raderade sina val genom att trycka på knappen.

Eftertanke
Soptunna ikonen måste bytas till något som är mer tydligare till exempel kanske texten ”nästa” som känns mer intuitivt  så att användarens workflow inte blir störd. En soptunna brukar användas för att radera sina val så det var en dålig designval från vårat håll då det skapade förvirring.


Think Aloud - Gruppsammanfattaning

Av våran Think Aloud evaluering så var det vissa punkter som vi genomgående fick kommentarer på i våran prototyp:

  • Att använda en papperskorg som knapp för komma till kartan är inte intuitivt. Det försökspersonerna kommenterade var att de trodde att papperskorgen skulle ta bort deras val snarare än att ta sig vidare till kartan.
  • Det var inte intuitivt att man kunde välja flera saker att sortera samtidigt.
  • Sättet vi visade att ett material hade blivit valt var inte tydligt nog. En grå ring visar inte starkt nog att man har valt något och det visades inte någon annanstans att man har valt saker att återvinna.
  • Användarna vill kunna välja station på kartan, något som vi inte hade implementerat i våran prototyp.


Vad vi har diskuterat att ändra och inkludera utefter vår Think Aloud evaluering:

  • Byt ut papperskorgen till något mer intuitivt och tydligt så att folk enklare kan förstå att man kommer vidare till kartan. Ett förslag var att sätta en återvinningssymbol på papperskorgen eller att byta ikon till en karta som lyser upp när man gjort ett eller flera val.
  • Vi ska förtydliga responsen när man valt ett eller flera objekt att återvinna. Både genom att knappen för varje material förändras på ett tydligare sätt samt även att papperskorgen/kart-knappen ska vara dynamisk så att man lättare ser att man kan gå vidare.
  • Se till att kartan är interaktiv så att man själv kan välja station man slänger på. Det är något vi redan planerade på att göra och det blev bekräftat som en bra ide då användarna frågade efter den funktionen.



Think aloud - Emil Abrahamsson

En användare fick i uppgift att sortera trä och metall, samt hitta närmaste vägen till sorteringsstationen.
Följande händelseförlopp var användarens tankar under användandet, ett så kallat Think aloud protocol.


Användaren tänker att det finns tre knappar som har  kryptiska namn (Wip, WIp och WiP).
Användaren klickar på sortering.
Hen vill sortera trä och metall, börjar med metall.
Upplever att ingenting hände.
Klickar trä.
Klickar soptunna och uppföljs av ett uppenbarande "jaha okej, där förstår jag"
Får upp karta.
Antar att kartans markörer är vart man kan sortera trä och metall.

Färdig.



Eftertankar;
Symbolen av en soptunna kändes svårtolkad.
Förstod inte uppgiften och visste inte vad appen skulle användas till, men om hen visste vad syftet var tror användaren att hen hittat dit ganska lätt. Klicka på sortering är uppenbart, soptunnan anser användaren kan ha text vid sig. Soptunna förknippas med deleteknapp men råkade bli rätt knapp eftersom inget annat alternativ fanns, egentligen trodde hen att något skulle försvinna.

Analys:
De kryptiska namnen var endast där eftersom prototypen ej var färdigställd, med andra ord kan vi avfärda den feedbacken.
Vägen till att uppfylla målet var kort och inte allt för krånglig, den största motgången var soptunnan som upplevdes vara otydlig. Användaren upplevde att ingenting hände när hen tryckte på metall, medan verkligheten var att knappen fick en grå ring omkring sig. Vi kan från detta dra slutsatsen att den gråa ringen behöver vara större eller ersättas med något som tydligt visar på att användaren har lagt i materialet i soptunnan, exempelvis ett X över symbolen.

Think Aloud - Ruwaid Louis

Think Aloud Ruwaid Louis

En Think Aloud evaluering är när någon person ska genomföra vissa uppgifter med en prototyp och samtidigt säger det som kommer i tanken, såsom förväntningar, frågor, åsikter eller hur de går tillväga.

Jag gjorde en think aloud evaluering med min syster, någon som jag tycker passar väl inom vår målgrupp. Den interaktiva prototypen, appen, var gjord med hjälp av Invision. Jag gav henne en kort introduktion om våran app och vårt mål med appen. Jag förklarade hur en think aloud går till och att hon kunde kommentera på vad hon ville. Jag gav henne därefter några uppgifter att utföra och försökte dokumentera det jag fick fram.

Hitta närmaste återvinningsstation

Från hemskärmen antog hon att "Kartor" skulle ge henne en karta med alla återvinningsstationer i hennes närhet. Hon tyckte om att man kunde se hur långt det var till de närmaste stationerna och att de var rankade men tyckte inte om färgen på de. 

Hitta närmaste återvinningsstation som sorterar både trä och metall 

Från hemskärmen valde hon "Sortering" och därefter kommenterade hon att hon inte riktigt förstod vad hon skulle göra efter. Därefter trodde hon att "Trä" skulle ta henne till en lista som listade föremål som var gjorda av trä vilket hon kunde välja av. Men hon kom på att man endast ska välja vilka material man vill sortera och valde "Trä" och "Metall". Därefter var det en förvirring över kring hur hon ska gå vidare. "Checkout" knappen, som skulle ta henne vidare till kartan, trodde hon skulle rensa hennes val.

onsdag 29 mars 2017

Sammanfattning av feedback från övning 4


  • Ikonen med kundvagnen - kanske något mer passande? Soptunna med sorteringsikonen?  Å andra sida vet alla hur en check out fungerar, d.v.s. det är en etablerad konvention.
  • Komma vidare efter materialsidan kanske ett problem, d.v.s. workflowen? Kanske en nästa-knapp på botten av sidan.
  • Ingen bakåtknapp.
  • Någon feedback när man har lagt in till kundvagnen/valt material. "Gråa" knappen man tryckt på för att markera detta.
  • Poängsystem där man kan tävla på sociala medier.
  • Dela på sociala medier vad/att man har återvunnit eller källsorterat.
  • Kanske någon "hook" för att få användare att ladda ner och behålla appen i sin mobil. Att komma till materialinformationssidan är inte självklart. Kanske en informationssymbol som informerar om det. Egen kommentar: kanske alla sidor ska ha en informationssymbol som förklarar hur sidan fungerar.
  • Diskussion om en tutorial för att gå igenom en guidad tur av appens funktioner, t.ex. hur man kommer till materialinformationssidan.
  • Hur ska produkter som består av olika material sorteras? Om man söker på det borde bakgrunden har delade färger.
  • Det finns inte mycket man kan göra med en app för att hjälpa folk på själv källsorteringsstationen. Kanske tipsa om att be arbetare på plats om hjälp.
  • Kanske göra knappar till mer använda funktionaliteter större, t.ex. sortering.
  • Vinst kan vara ett problem. Kanske sälja till staten eller kommun om man visar att appen kan hjälpa med återvinning/källsortering.

fredag 24 mars 2017

Design till övning 4



Huvudsidan (1):
Huvudsidan har runda knappar som leder till samtliga huvudsakliga funktioner i appen. Dessa innefattar “Sortering”, “Statistik” med mera. Beslutet med runda knappar togs med  affordance-teori i baktanke, eftersom vi vill att användaren intuitivt ska förstå att det är något man ska klicka på. Med fitts's law som grund har vi gjort knapparna stora för användaren snabbare ska kunna klicka på dem och därmed uppfylla vårt effektivitetskrav. Knapparna fyller ut skärmen för att effektivt kunna använda sitt utrymme och har bättre synlighet enligt the visibility principle.
Kundvagns-symbol (se kundvagn-sektion nedan) används för att snabbt komma åt sin checkout (usability/färre klick). Denna knapp befinner sig alltid vid samma ställe och är därmed konsekvent, lättare att lära sig (learnability) och komma ihåg (memorability).
Knapparna har symboler för att det går snabbare att ta in informationen enligt visual perception teori.


Sorteringsida(2):
Denna sida har samma layout av samma anledningar som Huvudsidan (affordance m.m). Knapparna har specifika färger för enkel identifiering av kategorier (t.ex röd för farligt avfall), med rena färger där det går. Ett klick på en kategori lägger den direkt i kundvagnen utan att belasta användaren med fler val för att öka efficiency. Sökfunktion i toppen för objekt man inte vet kategorin för. Sökningen listar upp alternativ med kategorins färg som bakgrundsfärg, t.ex söker användaren efter bly så kommer sökresultatet ha röd bakgrundsfärg för att det är farligt avfall. Detta kan innebära att användaren lättare kommer ihåg vilken kategori ett objekt tillhör genom att komma ihåg färgen (memorability). Ett klick i listan lägger till objektet/kategorin i kundvagnen.
Håller användaren in en kategoriknapp så öppnas en lista med exempel på objekt som tillhör den kategorin(3). Denna funktion ökar effectiveness med minskad efficiency på samma sätt som sökningsfunktionen.
Klickar användaren på kundvagnen så öppnas Kundvagnssidan.


Kundvagnssidan(4):
Den övre delen av skärmen visar en karta med din position, närmaste återvinningsstation och en väg dit. Om materialen kräver mer än en station visar kartan den närmaste vägen mellan stationerna som uppfyller alla material.
Nedanför finns namnet och avståndet till stationen. Nedre delen av skärmen är en lista med alla materialkategorier med färgad bakgrund för konsekvent presentation. Ett "X" på högra sidan tar bort kategorin från listan och kartan samt vägen uppdateras vid behov.
Klickar man på en knapp på kartan kommer man får man fullskärmskarta(5).
Sidan har en minimalistiskt estetisk design utifrån de heuristiska användbarhetsprinciperna från Neilsen. Informationen som behövs för att uppfylla användarens mål (att hitta närmaste station för all material) presenteras och inte mycket annat.


Fullskärmskarta(5):
Kartan är zoombar och kan visa flera stationer för ökad effectiveness. Den nedre delen av kartan visar en lista med uppsättningar av stationer där användaren kan återvinna allt material i kundvagnen. Listan är sorterad efter kortast totaldistans. Det första resultatet som ska visas upp på kartan ska vara den kortaste vägen till de stationer som tillsammans kan återvinna allting i användarens kundvagn. Algoritmen kommer alltså att jämföra distanser mellan användarens nuvarande position och de närliggande stationerna och även använda distanserna mellan de olika stationerna om användaren behöver besöka flera stationer. Användaren kan välja den reseväg som passar de andra behöven användaren kan ha, t.ex åka till jobbet.
Intensiv diskussion i gruppen

torsdag 23 mars 2017

Sammanfattning av kapitel 13 och 15

Kapitel 13:
Kapitlet handlade mest om hur utvärderingen av data kan gå till, givet miljön som informationen inhämtades från. Kapitlet presenterade tre generella miljöer:
Controlled settings involving users - Miljöer där användaren observeras i en kontrollerad miljö, t.ex ett levande laboratorium.
Natural settings involving users - Miljöer där användaren observeras i en okontrollerad miljö, t.ex fältstudie.
Settings not involving users - Miljöer där användaren inte används.

Dessa tre olika generella miljöer har olika fördelar och nackdelar. Ett exempel är att 'settings not involving users' kan snabbt testa enkla funktioner men har svårt att emulera användarens beteende och effektivitet med produkten. Utöver detta presenterar kapitlet olika sätt att utnyttja dessa miljöer genom två olika praktiska exempel. Det första exemplet var ett datorspel där man ville upptäcka skillnader i erfarenheter mellan att spela mot en vän och mot datorn där man använde sig av en kontrollerad miljö. Det andra exemplet var ett experiment där man ville få reda på hur skidåkare använde sina mobila enheter (t.ex telefoner) där man använde sig av en natural setting involving users.

Kapitel 15:
Kapitlet handlade mest om hur utvärderingen i settings not involving users. Kapitlet fokuserade på två olika metoder:
Walkthrough - En utvärderingsmetod där utvärderaren skapar ett antal steg för att använda produkten för ett visst mål. Utvärderaren försöker sedan följa stegen i ordning och upptäcker under utvärderingens gång om problem uppstår.
Heuristic evaluation - En utvärderingsmetod där en eller flera experter utvärderar produkten med deras expertkunskaper.

Som med de flesta situationer där olika logiska val finns har dessa metoder fördelar och nackdelar. Walkthroughs har bland annat möjligheten att upptäcka uppenbara problem och kan utgöras av personer som inte arbetar med produkten men har samtidigt risken att problem som uppstår kan vinklas till icke-problem av utvecklarna om det finns designprinciper som står för de problemen (t.ex kan en utvecklare försvara det stora sökfältet för att "det är det mest effektiva sättet att ta sig runt"). Heuristic evaluations kan leda till upptäckter av problem som är svåra att hitta, som endast experter har en bra chans att upptäcka. En nackdel är dock att en studie som presenterades i kapitlet visade att experter missade 21% av användarnas problem och att 43% av problem som experterna hittade inte var faktiska problem.

Hela sammanfattningen med andra ord : Olika val har olika för- och nackdelar som en utvecklare bör ha i åtanke.

onsdag 22 mars 2017

Sammanfattning av kapitel 13, 15 - Richard Liu

Richard Liu

 

Kapitel 13

Kapitlet introducerar konceptet evaluation. Den beskriver syftet med evaluation, när man ska göra det och hur man ska gå tillväga. I nuläget, för vår del är det uppenbart att det handlar om formative evaluations då vi fortfarande designar vårt projekt.
Evaluations kan delas in i huvudsak tre kategorier, controlled/natural settings med användare och any settings utan användare. Det som skiljer dem åt är i stort sätt hur mycket kontroll man har över experimenten, med evaluations utan användare den mest analytiska. Då olika evaluations är effektiva för att testa olika aspekter av en design, t.ex. en controlled setting i en labbmiljö är bra för att testa utility, är det fördelaktigt i en design att iterera genom olika tester. Kanske börjar man en evaluations i en natural setting med field studies, för att sedan använda feedbacken för en mer fokuserad labbstudie. Kapitlet hanterar sedan två case studies för att ge exempel på olika sorters evaluations och avslutar med hur man ska tolka datan man samlat in, bl.a. genom att vara medveten om sina biases och validiteten av datan, d.v.s. att testen verkligen testar det man tror.

Kapitel 15

Kapitlet går in på evaluations som inte nödvändigtvist behöver en användare, nämligen heuristic evaluation och walkthroughs. I en heuristic evaluation går en expert genom projektet och ser om alla delar följer vissa principer för utility och usability. Detta kan vara allt från att innehållet i projektet ska vara konsekvent eller att det ska vara enkelt för en användare att ta bort sina fel. Heuristic evaluation för mycket bra för analysera sitt projekt utifrån sina design principles, men det är inte utan problem. Bl.a. har det visat sig att i heuristic evaluation görs många fel. En stor del av saker som identifierats som problem av experter kan vara falska. Det motsatta kan också ske, att problem har missats av experter. Av den anledningen borde heuristic evaluation göras av många experter i kombination med user testing.
I en walkthrough går experter och designer igenom projektet som en typiskt användare. Man försöker sedan i varje steg besvara olika frågor som en användare kan ha vid den tidpunkten. Nackdelar är att det är mycket tidskrävande samt att det är lätt för designern att bli defensiv och försöka försvara eller förklara sina designbeslut.
Slutligen beskrivs det kort om predictive models. Detta är intressant då man varken inkluderar användare eller experter. Det är ett sätt att mäta user performance utan tester. En preditive model som beskrivs är Fitts' law, vilket beskriver tiden det tar att trycka på något, med målet att ju snabbare det går, desto mer efficient något är. I huvudsak är det att ju närmare målet är från starten och ju större målet är, desto snabbare går det med vissa undantag som kanter och hörnor på skärmen.

Sammanfattning grupp seminarium 2

Gruppen anser att kapitel 13 var rätt uppenbart och upprepande, inte det viktigaste kapitlet att läsa i våra liv. Vi kommer förstås använda oss av metoder från kapitel 13, men vi upplever att kunskapen texten förmedlar är mer intuitiva metoder än något som vi konkret kan använda oss av.

Kapitel 15 innehöll mer intressanta punkter, såsom metoder för att utvärdera user-experience med hjälp av experter. Heuristic evaluation var det som gruppen fäste ögonen vid och det är vad vi planerar att använda oss av i framtida inspektioner.

Teorin kopplat till vårt projekt: en natural setting involving users är vår metod för att utvärdera hur användare jobbar med vår applikation, eftersom våra resurser är begränsade samt att vårt arbete är i grundfasen. Vi ser inte en poäng i diskutera allt så utförligt om övriga metoder presenterade i kapitlet, däremot är vi öppna till att detta förändras.

En heuristic evaluation har sina nackdelar i att vara false-positive eftersom experter inte alltid har rätt i vad som är ett problem, samt att experter inte alltid hittar fel som vanliga användare kan upptäcka.

Walkthroughs kan vara rätt ineffektiva eftersom många väljer att försvara sina design-beslut, ofta in i minsta detalj. Detta tar tid.

EDIT:
Kom på att denna hemsida, balsamiq, är värd att minnas

Sammanfattning kapitel till seminarium 2

Kapital 13

I detta kapitel får vi veta hur vi utvärderar data, till exempel det vi tidigare samlat från våra undersökningar. Vi kommer främst vilja använda oss av en natural setting involving users  när vi väl har skapat vår produkt. Vi vill använda oss av en sådan miljö eftersom den hjälper oss identifiera nya möjligheter med vår teknologi samt öppnar upp för att vi ska kunna etablera våra requirements till en ny design.
I nuläget får vi däremot nöja oss utan användare, och använder oss därför av våra personas för att kunna skapa en bild av hur vi vill att vår produkt ska bli. Fördelen med nuläger är att vi får hög 
reliability när vi studerar våra personas eftersom den miljön aldrig förändrar sig. Däremot har vi låg validity eftersom våra personas inte kan motsvara det vi hittar i verkligheten. 
Kapitel 15

Kapitlet tar huvudsakligen upp två olika inspectionswalkthroughs och heuristic evaluation. Den förstnämnda innebär att man som skapare av en produkt går igenom steg för steg det som en användare skulle uppleva, man går igenom produkten. En heuristic evaluation fokuserar istället på huvudsakliga user-interface komponenter och utvärderar sedan dessa komponenter.
För den applikation vi designar tror jag att en
heuristic evaluation skulle vara bäst, eftersom vi fokuserar på att applikationen ska vara rolig för användaren att bruka, och denna typ av inspektion skulle ge tydligare riktlinjer för hur vi kan göra applikationen roligare att använda.

FRÅGA: Förutsatt att du har en färdig produkt som du vill utvärdera i praktiken, när är det bättre att använda sig av en kontrollerad miljö med användare kontra en naturlig miljö?

tisdag 21 mars 2017

Kapitel 13


I kapitel 13 tog man upp vilka olika utvärderingar man kan göra. En intressant del var att man kan kombinera de olika utvärderings teknikerna. Till exempel utför man en studie i en kontrollerad miljö så att man kan få data som man kan generalisera men att man också gör en studie i en naturlig miljö så att man kan se ifall man upptäcker något som man inte förväntat sig. Personligen tycker jag att det känns viktigare att man prioritera att göra utvärdering i en kontrollerad miljö då man effektiv kan tolka datan eftersom man inte behöver tänka på ifall det finns några gömda variabler som kunnat påverka datan. Men igen vissa gånger så kanske dessa gömda variabler leder till  en stor påverkan på användaren och är då viktig att analysera. Jag kan då förstå att det då är viktigt att hitta en balans mellan vilka slags utvärderingar man gör samt i vilken ordning man gör utvärderingarna. Ett exempel jag kan tänka mig är att man först gör en utvärdering i en kontrollerad miljö och sedan i okontrollerad för att konfirmera att liknande beteende uppkommer. Datan känns ganska onödig ifall det inte till viss del speglar vad som händer i naturlig miljö eftersom det är där själva produkten kommer användas och inte i en kontrollerad miljö.


Kapitel 15


I kapitel 15 så diskuterade olika inspektion utvärderingsmetoder t.ex. heuristisk utvärdering och walkthroughs. Heuristisk utvärdering går ut på att man analyserar sin design för att se ifall den uppfyller en lista av mål. Till exempel att designen ska vara konsistens. Walkthroughs går istället ut på att man går igenom designen steg för steg med användaren i åtanke. Man ger då sin åsikt på delar av designen och på det viset kan man upptäcka problem. I vårt projekt tror jag att heuristisk utvärdering skulle vara ett effektiv sätt kunna bocka av att våran app inte har vissa användbarhet problem.

Fråga i vilka fall tycker du att man ska göra en utvärdering i en kontrollerad miljö vs i en naturlig miljö.

måndag 20 mars 2017

Seminarium 2 sammanfattning



Seminarium 2 sammanfattning

Kapitel 13: Kapitlet introducerar de huvudsakliga metoderna för att evaluera en design. Man evaluerar bl. a. hur enkelt det är att använda en design och hur fredsställande interaktionen är. Evaluering av en design är viktigare i dagsläget än vad den någonsin har varit. Nuförtiden ställs det höga krav på designen hos en produkt. Kapitlet förklarar varför, vad, vart och när man evaluerar. Man kategoriserar evaluering i tre stora kategorier beroende på miljön, användarens medverkan och nivån av kontroll. Kontrollerad miljö med användare involverade, naturlig miljö med användare involverade och någon miljö som inte involverar användare. Att kombinera dessa evalueringar under en designprocess ger den bästa resultaten. Kapitlet gav förklaringar till fördelarna och nackdelarna för de vanligaste metoderna. Det slutar med en etik som berör hur deltagarna behandlas och får deras rätt till privathet.
Kapitel 15: Kapitlet fördjupar sig ytterligare i evaluering. Kapitlet tar upp metoder som inte kräver en användare närvarande. Den tar upp en av de vanligaste metoderna, den så kallade heuristiska evalueringen vilket är en inspektion användbarheten. Man kollar på specifika riktlinjer för att bedöma ifall användargränssnitt element håller måttet. Man använder sig av en reviderad lista på 10 riktlinjer skrivna av Jakob Nielsen, utvecklaren av metoden. Genomgångar är en metod som nämns senare i kapitlet. Genomgångar går ut på att genomgå en uppgift och notera problematiska funktioner. Majoriteten av genomgångar involverar inte användare. Kapitlet nämner två olika typer av genomgångar, kognitiva genomgångar och pluralistiska genomgångar. Analytisk är ännu en metod och går ut på att evaluera användartrafik i ett system. Mot slutet nämns Fitts lag som förutspår tiden det tar att nå ett mål genom att använda ett pekdon. Man finner att man ofta behöver ändra evalueringsmetoderna för att bättre passa sitt ändamål då de ibland är för generella. Vi kommer ta reda på det bästa alternativet för oss och försöka tillämpa det så bäst som möjligt.

Fråga: Vad är den bästa kombinationen av evalueringsmetoder i vårt fall?